The Elder Scrolls V: Skyrim

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mikyuchiha95
view post Posted on 29/8/2011, 21:52     +1   -1




Ecco l'anteprima di questo grande GDR provato in esclusiva da multipalyer.Sarà disponibile dall'11 novembre nei negozi e adesso buona lettura :)

Una cosa è evidente, Skyrim è un gioco troppo complesso per essere affrontato in quella che è stata un'ora di gioco. Troppe cose da fare, domande a cui rispondere e scorci da rimirare per riuscire concretamente a concentrarsi e fare qualcosa di produttivo, realmente. Immaginate una decina di postazioni, a ognuna c'era un giornalista che faceva qualcosa di completamente diverso dagli altri. Chi scrive s'è trovato a salire di livello fabbricando armature, vecchio pallino del sottoscritto, portando una lettera ed esplorando un piccolo dungeon. C'è chi è diventato arcere, chi ha ammazzato lupi e daini e chi ha viaggiato attraverso almeno un paio di insediamenti urbani, indicati su una mappa 3D con i nomi degli avamposti, tra cui viaggiare velocemente, solo dopo averli raggiunti a piedi almeno una volta. Per arrivare a questa miriade di soluzioni, si partiva tutti da un salvataggio che portava subito dopo l'inizio del gioco, quello nelle segrete come al solito, lasciando i dettagli della storia al nostro precedente articolo, corposo e assolutamente dettagliato. La creazione del personaggio è da sempre fiore all'occhiello di Bethesda, e questa non è da meno, grazie anche al nuovo motore che permette modelli molto più ruvidi, realistici e volti segnati da mille dettagli. Tatuaggi, ferite, pettinature ed espressioni possono essere modellati con un dettaglio ancora superiore a quanto provato in precedenza. Le razze sono quelle di Oblivion, a cambiare radicalmente è la scelta della classe, che non esiste più, visto che l'evoluzione del personaggio è completamente legata alle skill che si decide di coltivare, sia giocando che salendo di livello. Ognuna delle abilità, a partire dal brandire armi a due mani, piuttosto che quelle singole, al lanciare magie o al curarsi, ha un indicatore che dice quante volte la si è utilizzata. Ognuna di queste skill contribuisce al salire di livello di personaggio, e ogni volta che si sale, ci viene chiesto se accrescere l'energia magica, la stamina o la salute del proprio alter ego. Dopo di che si può investire un punto esperienza in ognuna delle abilità, attivando quello che è in buona sostanza un perk che aumenta perennemente le capacità del protagonista. Ogni skill è rappresentata da una costellazione, ognuna di queste si ramifica in un albero, segnato da punti che possono essere attivati avendo i requisiti minimi relativi. Ognuno dei punti dell'albero ha diversi livelli di sviluppo, andando a creare un quadro complessivo che suona come un mal di testa, ma che già di primo acchito sembra garantire un sufficiente livello di complessità con una maggiore immediatezza rispetto alle gilde e alle classi di Oblivion.

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Chi ha giocato a Oblivion non può non trovarsi a suo agio con i controlli di The Elders Scrolls V: Skyrim, almeno sulle prime. In attesa di scoprire come vengono gestite nel dettaglio le shortcut, le diverse magie e il loro equipaggiamento, i comandi base sono rimasti identici. Con Y si salta, con A si interagisce, con B si attiva l'inventario/mappa e con X si ripone l'arma e si torna in posizione d'attesa o d'esplorazione. Ai grilletti analogici è ancora affidato il compito di sferrare i colpi, uno per ogni mano del protagonista e con il grilletto alto sinistro si corre fino ad aver esaurito la stamina. Le similitudini però, si fermano al lay out dei pulsanti, visto che la risposta alle sollecitazioni del giocatore è completamente cambiata. Anche solo colpire a mani nude, grazie al nuovo motore, offre una fisicità e una pesantezza sconosciute prima, che fanno realmente sentire i colpi inferti e che impediscono di andare avanti menando pugni all'aria. Anche le nuove animazioni ci mettono del loro, soprattutto quelle del protagonista che finalmente può essere controllato con una visuale in terza persona senza vergognarsi di mostrare cosa accade realmente su schermo. Il mondo circostante sembra meno ossessionato dal dover legare una reazione fisica ad ogni interazione, ma il dettaglio e la qualità sono di un altro pianeta rispetto ad Oblivion. I problemi di pop up, di sincronia verticale dell'immagine o anche solo di gestione dei poligoni del fondale sembrano completamente risolti, lasciando il posto ad un colpo d'occhio offuscato da piante, fiori, alberi, rocce e abitazioni fino all'orizzonte più lontano. Alla presentazione dell'E3, tra l'altro, avevamo temuto che tanta grazia avesse portato ad un mondo un po' troppo lunare e poco abitato di NPC o nemici, ma questa prova ha fugato questo dubbio, visto che gli incontri con animali e NPC sono stati frequenti, dando l'idea di un mondo realmente popolato, anche d'imprevisti e animato in maniera molto più credibile.

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A parte il riprendersi dalla voglia di tornare a giocare con un nuovo episodio di The Elder Scrolls, godersi i panorami e la nuova "fisicità" del nostro eroe (di cui Bethesda dovrebbe mandarci uno screenshot nelle prossime settimane), c'è rimasto giusto il tempo di interagire con qualche NPC ed esplorare un po' il mondo di Skyrim. Una delle prime novità che ci ha colpito è che l'indicatore della quest attiva al momento, oltre a rimanere sulla clessidra in alto al centro dello schermo, appare anche sulle porte delle abitazioni in cui è necessario entrare, così da rendere molto più semplice il muoversi dentro le città alla ricerca del personaggio che fa al caso nostro. I tempi di caricamento sono apparsi un po' lunghi, popolati però da modelli poligonali interattivi, e sempre diversi almeno in questa prima prova, di draghi, statue e personaggi della quest principale e tutti ottimamente realizzati. La naturalezza e immediatezza con cui sembrano essere state modificate le modalità di progressione nel gioco, sono state trasferite anche ad alcuni elementi di gestione visto che aiutato un personaggio a ricevere una lettera in una veloce quest, ci è stato possibile chiedergli di seguirci, e questi si è trasformato in un compagno d'avventura intelligente e preciso. In poche battute, tra l'altro, siamo riusciti a improvvisarci fabbri e a forgiare armature, armi o intagliare pelli per realizzare vestiti, sotto l'occhio attento di un mastro fabbro incontrato dopo pochi minuti in un villaggio. Il calare della sera ci ha fatto apprezzare le nuove luci e la fitta nebbia che avvolgeva la terra e che ci ha accompagnato dentro le viscere di una miniera poco lontano dal punto in cui avevamo iniziato a giocare. Lì è stato il consueto assalire di predoni e ratti di diversa natura e dimensione, con un piacevole senso di dejavu. Insomma, sembra che Bethesda nel preparare The Elders Scrolls V: Skyrim abbia senz'altro tenuto conto dei punti di forza di Oblivion, creandone un evidente punto di continuità, ma abbia anche voluto risolvere la macchinosità che poteva aver tenuto lontano tanti giocatori. Ovviamente serve molto più tempo per capire il bilanciamento di questa nuova natura e la direzione intrapresa, soprattutto per valutare i comportamenti degli NPC e la bontà della nuova struttura ad abilità, ma la prima buona notizia è che già in questa fase di pre alpha, The Elders Scrolls V: Skyrim sembra molto più pulito di quanto non fosse Oblivion al momento del lancio e questa è già un ottimo punto di partenza. Il fatto che ciò avvenga al cospetto di una cosmesi così lussureggiante e dettagliata poi, non può che far accrescere l'attesa per il prossimo 11 Novembre, data d'uscita del gioco.

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Pain Sama™
view post Posted on 30/8/2011, 10:33     +1   -1




tra questo e bf 3 ne passerò di tempo a giocare :sclero:
 
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~SK°°
view post Posted on 30/8/2011, 11:23     +1   -1




recupero oblivion in attesa di questo*.*
 
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mikyuchiha95
view post Posted on 30/8/2011, 15:39     +1   -1




anche io devo procurarmi oblivion...so che cmq è un gioco infinito anche quello :)
 
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Pain Sama™
view post Posted on 9/11/2011, 18:53     +1   -1




ragazzi ** stà per arrivare il giorno d'uscita! lo prenderete/scaricherete? xD
 
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ARE
view post Posted on 9/11/2011, 19:47     +1   -1




so che questo è uno dei candidati al gioco dell'anno... ne so poco però, per caso è anche per pc?
 
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Pain Sama™
view post Posted on 9/11/2011, 20:09     +1   -1




è un gioco per pc sulle console è una merda xD è nato per il pc! poi quando ti finisci il gioco escono migliaia di mod di qualsiasi tipo perciò ne hai ancora per un pò xD è inutile per console xD
 
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FabbroXD
view post Posted on 9/11/2011, 21:06     +1   -1




CITAZIONE (Pain Sama™ @ 9/11/2011, 20:09) 
è un gioco per pc sulle console è una merda xD è nato per il pc! poi quando ti finisci il gioco escono migliaia di mod di qualsiasi tipo perciò ne hai ancora per un pò xD è inutile per console xD

:nuooo: io lo prenderò per console dato che ho un computer di merda
 
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iper8
view post Posted on 23/11/2011, 09:59     +1   -1




fighissimo c'ho giocato a casa di un mio amico e devo dire che *________________* però ho già altri acquisti in mente
 
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~SK°°
view post Posted on 22/1/2012, 11:40     +1   -1




Patch 1.04

Bethesda ha illustrato ciò che i giocatori PC e console possono aspettarsi dall'aggiornamento 1.4 di The Elder Scrolls V: Skyrim, che sarà presto disponibile per il download su tutte le piattaforme.
La patch tanto attesa dovrebbe finalmente sistemare la versione PS3, che ricordiamo essere piagata dallo stuttering che emerge dopo diverse ore di gioco.
Comunque ci sono molti altri bug che la patch andrà a sistemare. Riportiamo più avanti il changelog pubblicato da Bethesda.
Non esiste ancora una data precisa per il rilascio della patch, che Bethesda spera di dare ai giocatori la prossima settimana.

New features
•Skyrim launcher support for Steam Workshop (PC)

Bug fixes
•General optimizations for memory and performance
•Fixed occasional issue with armor and clothing not displaying properly when placed on mannequin's in player's house. (PS3)
•Improved compiler optimization settings (PC)
•Long term play optimizations for memory and performance (PS3)
•Memory optimizations related to scripting
•Fixed crashes related to pathing and AI
•Fixed crash in Haemar's Shame if player had already completed "A Daedra's Best Friend"
•Fixed rare crash with loading saved games
•Fixed issue with accented characters not displaying properly at the end of a line
•Master Criminal achievement/trophy unlocks properly in French, German, Spanish and Italian
•Fixed issue where dragon priest masks would not render correctly
•Fixed issue where quests would incorrectly progress after reloading a save
•Fixed issues with placing and removing books from bookshelves in the player's home
•Fixed issue where weapon racks and plaques would not work correctly in player's house if player immediately visits their house before purchasing any furnishing.
•Fixed issue where the player house in Windhelm would not clean up properly
•Fixed crash related to giant attacks and absorb spells
•Fixed issue with ash piles not cleaning up properly
•Fixed occasional issue where overwriting an existing save would fail
•Fixed memory crash with container menu
•Fixed infinite loop with bookshelves
•Fixed issue where traps in Shalidor's Maze would not work properly in French, German, Spanish and Italian versions
•Fixed issue where transforming back to human from werewolf would occasionally not fail
•Bows and daggers will display properly when placed on weapon racks

Quest fixes
•The Unusual Gem inside the Thalmor Embassy is now accessible after finishing "Diplomatic Immunity"
•In "Breaching Security", the quest token is no longer required to receive a fortune reading from Olava the Feeble
•Fixed issue where Galmar would not complete Joining the Stormcloaks properly if "Season Unending" was an active quest
•Fixed issue where starting "Season Unending" after finishing "Joining the Stormcloaks" would prevent "The Jagged Crown" from starting properly.
•Fixed issue progressing through "Message to Whiterun" while "Season Unending" was still open would block progression for both quests.
•In "Arniel's Endeavor", fixed issue where a quest journal would trigger multiple times
•In "Forbidden Legend", the amulet fragment can no longer disappear after player leaves a dungeon without taking it
•Fixed rare issue in "Forbidden Legend" where killing Mikrul Gauldurson while sneaking would make his corpose unaccessible
•In "The White Phial", the phial can no longer disappear if player leaves dungeon without taking it
•"The White Phial" will now start properly if player already has a briar heart in their inventory
•Player can no longer get stuck in Misty Grove after completing "A Night to Remember"
•Fixed issue where leaving Riften during "A Chance Arrangement" would prevent quest from progressing
•In "Darkness Returns", a door in Twilight Sepulcher will properly open if the player leaves the dungeon for an extended period of time before completing the quest
•In "Under New Management", if the player leaves the Oculory for an extended period of time after placing the focusing crystal and returns, the quest will proceed correctly
•"Onmund's Request" will now start properly if player has already found Enthir's staff before receiving this quest
•Fixed instance where Tonilia would stop buying stolen items and also would not give Guild Leader Armor
•"Repairing the Phial" will start properly if player already has unmelting snow or mammoth tusk in their inventory
•Finding Pantea's Flute before speaking with Pantea no longer prevents her quest from updating
•In "The Coming of the Dawn", fixed rare instance where a quest object would spawn incorrectly on the Katariah during Hail Sithis
•Fixed rare issue in "The Mind of Madness" where player is unable to equip the Wabbajack
•Fixed issue in "Pieces of the Past" where Mehrunes Dagon's Razor will not trigger properly if player leaves the cell for extended period of time before activating it
•"Blood's Honor" will start properly if you visited and completed Driftshade and an extended period of time passes before starting the quest.
•Fixed rare issue where "Dampened Spirits" would not start properly
•Fixed issue where player would be unable to become Thane of Riften if they purchased a home first
•Fixed issue where killing guards in Cidhna Mine woud block progression for "No One Escapes Cidhna Mine"
•Fixed numerous issues with "Blood on the Ice" not triggering properly
•In "Blood on the Ice", Calixto can now be killed if player owns a house in Windhelm
•In "The Cure for Madness", killing Cicero then resurrecting him no longer impedes quest progress
•Fixed rare issue in "To Kill an Empire" where an NPC would fail to die properly
•Clearing Knifepoint Ridge before starting "Boethiah's Champion" no longer prevents quest from starting.

Multiplayer.it
 
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iper8
view post Posted on 24/1/2012, 20:03     +1   -1




c'ho giocato 20 minuti e ho fatto tutte le cazzate possibili e immaginabili
CITAZIONE
compreso buttarsi usando ogni tipo di magia per tentare di volare come goku contro al satan

 
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10 replies since 29/8/2011, 21:52   115 views
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